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INPI é considerado sexto instituto de PI mais inovador do mundo

O INPI foi considerado o sexto instituto de PI mais inovador do mundo em 2021, segundo ranking anual divulgado pela publicação World Trademark Review (WTR), que analisou 60 instituições de PI nacionais ou regionais.

O ranking foi liderado pelos institutos de PI da União Europeia e da Coreia do Sul. A terceira posição foi de Singapura, seguida por Reino Unido e México. Em sexto lugar, ao lado do INPI, ficaram as instituições de PI da Austrália e do Chile.

Em relação ao Brasil, a publicação destacou que o INPI teve crescimento expressivo no ranking nos últimos anos, saindo do 41º lugar em 2018 e subindo cerca de 20 posições em 2021. A WTR ressaltou as ações do Instituto para reduzir o backlog, modernizar seus sistemas eletrônicos, bem como estimular a inovação e o desenvolvimento econômico por meio dos ativos de PI.

Fonte: INPI

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Patente da Xiaomi traz reconhecimento de impressão digital em qualquer lugar da tela

O uso de impressão digital nas telas dos smartphones já é usado há bastante tempo. A tecnologia atende bem e deu uma estacionada nos últimos anos. No entanto, a Xiaomi pretende mudar isso e, agora, apresentou uma patente de um sensor de impressão digital que pode ser usado em toda a tela do dispositivo.

Xiaomi patenteia tecnologia de reconhecimento de impressão digital em qualquer lugar da tela

De acordo com os dados mais recentes do Escritório de Patentes Chinês (Via: Gizchina), a empresa recebeu uma patente para uma tecnologia de digitalização de impressões digitais. A tecnologia permite que você use o scanner com mais liberdade, sem precisar colocar o dedo em um determinado ponto da tela.

Na patente, a Xiaomi descreveu a operação de uma rede de elementos LED infravermelhos integrados localizados entre um display AMOLED e uma camada de toque capacitiva. A rede de “receptores” estará sob o display. Esses elementos formarão os blocos de construção básicos do novo scanner, que atenderá toda a tela do dispositivo.

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Sensor de impressão digital patenteado pela Xiaomi

Quando o usuário toca a tela com o dedo, a camada de toque registra o toque, sua localização e o formato da impressão digital, após o que os elementos de LED passam a emitir luz infravermelha na área desejada. Nesse caso, os elementos em outras partes da tela permanecerão inativos.

A luz infravermelha é então refletida na ponta do dedo e projetada nos receptores. O sistema processará os dados para obter um “cartão” da impressão digital e o smartphone irá compará-los com a amostra salva na memória. Uma vez identificada a impressão digital, o usuário poderá desbloquear o dispositivo tocando em qualquer parte da tela.

A patente da Xiaomi é um grande avanço no reconhecimento de impressão digital e um smartphone, que, atualmente, conta com pequenos espaços em tela para esse reconhecimento. Além disso, os usuários buscam cada vez mais comodidade e, essa patente traz isso também.

O Gizchina lembra que, em agosto, a Huawei patenteou sua própria tecnologia para finalidade semelhante, em diversos mercados, incluindo China, Europa, EUA, Japão, Coréia e Índia, mas o desenvolvimento não encontrou uso comercial, o que, de acordo com o site, deve ter se dado devido a sanções de Estados Unidos, que restringem seriamente a capacidade tecnológica da empresa. Como a Xiaomi ainda não enfrentou tais sanções, é possível que novos scanners sejam lançados em um futuro próximo.

Fonte: Sempre Update

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Disney registra patente de tecnologia de realidade virtual sem óculos

A Walt Disney Company registrou a patente de um dispositivo capaz de produzir realidade virtual e realidade aumentada sem a necessidade de óculos, headsets ou dispositivos digitais. O Virtual World Simulator teve o nome registrado no Escritório de Patentes e Marcas Registradas dos EUA no dia 28 de dezembro e deve trazer algo inédito até então.

A patente sugere que a Disney pretende elevar o patamar da simulação digital a algo inédito, muito além da realidade virtual e da realidade aumentada, dois dos principais focos de produção das grandes empresas tecnológicas. O metaverso dos parques temáticos da Disney devem conectar elementos digitais, de dados e físicos em uma “realidade física virtualmente aprimorada e um espaço virtual fisicamente persistente”, de acordo com a documentação.

Pelo que parece, a Disney estaria disposta a criar um universo virtual inspirado na Disneylândia que permitiria a simulação de personagens animados e atrações do parque temático de modo virtualizado, em 3D e com realismo. A tecnologia utilizaria imagens tridimensionais geradas por vários projetores capazes de gerar uma alta taxa de imagens por segundo.

Como funciona o Virtual World Simulator?

A premissa do Virtual World Simulator seria o uso da técnica SLAM (Simultaneous Localization and Mapping ou Mapeamento e Localização Simultânea, em tradução livre), que rastreia em tempo real o ponto de vista do usuário e implementa mudanças nas imagens, o que dá uma sensação semelhante a estar em movimento.

Os efeitos virtuais 3D seriam projetados em locais reais do parque e poderiam dar vida a personagens animados ou simular objetos animados, adereços e obras de arte. Se tudo der certo, a experiência de visitar parques da Disneyland e Walt Disney World poderiam entregar uma experiência ainda mais encantadora e única.

Segundo o consultor técnico de tecnologia e patentes da Founders Legal, John DeStefano, a gigante do entretenimento sairia na frente dos concorrentes ao trazer simulações independentes da tela de telefone ou de fones de ouvido. “A Disney desenvolveu um sistema quase semelhante a um projetor de cinema para projetar em uma superfície real o que os humanos veem em uma tela”, explicou em entrevista ao site SiliconValley.

Ainda não há prazo para a Disney implantar a tecnologia do Virtual World Simulator, mas é provável que não leve tanto tempo assim, já que a patente costuma ser um dos últimos processos executados no desenvolvimento de um produto.

Fonte: CanalTech

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Canabidiol reduz tumor cerebral altamente agressivo e resistente a remédios, mostra estudo Republicação gratuita, desde que citada a fonte.

Um estudo feito por pesquisadores da Faculdade de Medicina da Augusta University, na Geórgia, nos EUA, constatou que o canabidiol (CBD), um dos princípios ativos da maconha, foi capaz de diminuir, em camundongos, o tamanho de um tumor cerebral altamente agressivo e letal. Após inalarem o composto, os animais passaram a produzir em menor quantidade substâncias que favorecem o crescimento do glioblastoma.

Para simular o câncer cerebral nos ratos, os pesquisadores utilizaram células de glioblastoma modificadas de humanos (adaptadas para os animais), criando o chamado de ‘glioblastoma ortotópico’, o modelo mais realista possível para o tumor, produzido artificialmente fora do corpo humano.

Após oito dias, a doença já estava ativa e de forma agressiva no cérebro dos animais. No nono dia, a equipe de pesquisadores iniciou o tratamento com doses diárias de canabidiol inalado, enquanto alguns animais receberam placebo, para controlar o trabalho. O experimento teve duração de sete dias e o estudo foi publicado na revista especializada Cannabis and Cannabinoid Research.

Os cientistas observaram uma expressiva diminuição do tamanho do tumor nos exames de imagem feito nos camundongos que inalaram o canabidiol, não visto nos animais que ingeriram placebo.

“Vimos uma redução significativa no tamanho do tumor e também no microambiente tumoral estabelecido pelas células cancerosas, o que inclui vasos sanguíneos e fatores de crescimento diversos que fazem com que ele se espalhe”, explica, em comunicado, Babak Baban, imunologista da Augusta University, nos Estados Unidos, e um dos autores do estudo.

Atualmente, o tratamento do câncer de cérebro do tipo glioblastoma é feito por cirurgia seguida de quimio e radioterapia. No entanto, os resultados não costumam ser satisfatórios, já que esse tipo de tumor é resistente aos medicamentos.

A ideia dos cientistas é usar o canabidiol — caso seus efeitos benéficos sejam comprovados em mais estudos — em conjunto com o tratamento já empregado em pessoas com diagnóstico de glioblastoma.

Embora a abordagem estabelecida pelos pesquisadores seja facilmente aplicável a humanos, neste momento eles estão olhando principalmente para a resposta biológica do tumor ao canabidiol, disse Martin Rutkowski, neurocirurgião da Augusta University.

“Precisamos desesperadamente de pesquisas e mais tratamentos. O que temos agora não está funcionando muito bem”, disse o neurocirurgião, coautor do estudo.

Fonte: Revista Cenarium

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Jogadores de futebol entram na Justiça contra álbuns de figurinhas

Sucesso entre crianças, adolescentes e adultos apaixonados por futebol, os álbuns de figurinhas viraram alvo de centenas de ações judiciais nos últimos anos. O motivo? Jogadores pedem indenização por danos morais por aparecerem nos cromos sem autorização prévia.

De um lado, as editoras alegam que as publicações têm valor histórico e informativo. Do outro, os esportistas afirmam que sua imagem gera lucro sem que tenham dado aval à iniciativa e sem receberem nenhuma porcentagem. E a briga está longe de ser pacificada, pois há decisões favoráveis e desfavoráveis às duas partes a depender de quem julga.

No Tribunal de Justiça de São Paulo (TJSP), somente em novembro, foram julgadas ao menos 20 ações relacionadas a isso. A discussão não é nova e processos como estes sempre existiram, não somente em relação a revistas impressas mas também a jogos de videogame. Entretanto, estes processos se tornaram cada vez mais frequentes de 2019 para cá.

Às vezes, os jogadores conseguem as indenizações – que geralmente variam entre R$ 5 mil e R$ 10 mil. Em outras, a indenização acaba negada. O resultado é divergente a depender do entendimento do colegiado responsável por julgar a demanda.

Fonte: Metrópoles

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Cannabis para atletas pode movimentar R$ 900 milhões por ano no Brasil

Dia 7, a Kaya Mind, consultoria brasileira especializada no mercado da cannabis, apresentou o seu mais novo estudo: “Cannabis e Esportes”. O levantamento inédito, enviado em primeira mão ao Cannabiz, indica que o segmento esportivo pode gerar negócios de mais de R$ 900 milhões de reais por ano para os medicamentos e derivados da erva. Esse montante, ainda segundo a empresa, traria uma arrecadação de R$ 297 milhões em impostos anuais para os cofres públicos.

Projeções desse tipo no universo da cannabis costumam ser otimistas e levar em conta uma série de fatores que nem sempre se confirmam, pois dependem de regulamentação e aceitação de médicos, pacientes e demais consumidores. Ainda assim, o documento aponta para mais uma tendência global e reforça o potencial da cannabis em uma vertente ainda pouco explorada no Brasil. No resto do mundo, vem crescendo o interesse de atletas, amadores e profissionais, pelos benefícios da planta, principalmente seus efeitos analgésicos e anti-inflamatórios. As evidências acumuladas em pesquisas e experiências clínicas, inclusive, levaram a sempre rigorosa agência mundial anti-doping (WADA) a retirar o canabidiol (CBD) da lista de substâncias proibidas durante competições. Nos Jogos Olímpicos de Tóquio, realizados neste ano em função da pandemia, a cannabis terapêutica já estava liberada para aliviar dores e acelerar a recuperação dos competidores.

O relatório da Kaya Mind, que será lançado e disponibilizado gratuitamente no dia 7 de dezembro, usou fontes oficiais que foram balizadas a partir de pesquisas e métricas internas da consultoria. Para a projeção do tamanho do mercado, foram selecionadas 24 modalidades esportivas relevantes no Brasil e os três perfis de atletas com maior potencial para fazer uso medicinal da cannabis. Além disso, foram considerados 15 fatores socioculturais, econômicos e fisiológicos de cada uma das modalidades para a análise, que considerou uma projeção de consumo médio por pessoa, período de tratamento e valor médio do miligrama dos óleos com CBD disponíveis no Brasil.

Com esses dados, a Kaya Mind projeta que o consumo de derivados da planta entre atletas de diferentes níveis (profissionais, amadores e eventuais) tem o potencial de movimentar R$ 901,3 milhões ao ano no país, dos quais R$ 297,4 milhões seriam arrecadados anualmente em forma de impostos.

Fonte: Veja

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Anvisa aprova 8º produto medicinal à base de ‘Cannabis’

Produto pode ser vendido em farmácias e drogarias com receita médica.

A Anvisa publicou nesta quarta (1°) a oitava autorização sanitária de um produto à base de Cannabis. A resolução está no Diário Oficial.

Trata-se de uma solução de uso oral com o nome Canabidiol Verdemed 23,75 mg/mL.

O produto pode ser comercializado em farmácias e drogarias a partir da prescrição médica por meio de receita do tipo B (de cor azul).

O produto é fabricado na Colômbia.

No fim de 2019, a Anvisa autorizou a venda em farmácias de produtos à base de Cannabis, desde que o substrato ou o produto todo sejam importados. O cultivo de maconha segue proibido.

Fonte: O Antagonista

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Patente sugere que Sony planeja lançar um controle PlayStation para celulares

A Sony Interactive Entertainment patenteou o que parece ser um controle de PlayStation projetado para jogos de celular.

A patente, que foi publicada esta semana pela divisão japonesa da SIE, descreve um sistema para jogar em um dispositivo acoplado a duas alças de controle. O controle, que se assemelha ao DualShock 4 do PS4 em vez do DualSense mais recente do PS5, é descrito como “uma parte do lado esquerdo e uma parte do lado direito agarradas pelas mãos esquerda e direita do usuário”.

De acordo com a patente, os desenhos incluídos do dispositivo omitem “uma parte do eixo que pode ser inclinada pelo usuário e detecta a direção de inclinação e a quantidade de inclinação da parte do eixo”.

Se tal dispositivo se concretizar, ele pode ser usado em conjunto com um smartphone para jogar títulos de PlayStation via Remote Play ou via nuvem, por exemplo. Os controles de PlayStation já são compatíveis com dispositivos móveis via Bluetooth.

A patente chega em meio a um novo impulso aos jogos para celular pelo fabricante do PlayStation. Em outubro, a SIE nomeou o ex-chefe de conteúdo do Apple Arcade, Nicola Sebastiani, para liderar as operações mobile da empresa, após anúncios de emprego que afirmavam que estava abrindo uma nova unidade de negócios para adaptar suas “franquias mais populares” para celulares.

Recentemente, foi confirmado que WipEout Rush será lançado para celulares em 2022.

Fonte: PSBR

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Pedidos de marca registrada tiveram alta em 2020 mesmo com pandemia

Organização Mundial da Propriedade Intelectual (OMPI) acaba de divulgar o seu balanço anual, que revela registros de novas marcas subiram quase 14% e pedidos de patente tiveram alta de 1,6%.

Segundo a OMPI, o empreendedorismo se manteve “vibrante”, apesar dos desafios da economia global, com novos produtos e serviços sendo criados em resposta à pandemia.

A China liderou nos novos pedidos de patente, com praticamente metade dos 3,2 milhões de requerimentos mundiais.

Os pedidos de marca registrada tiveram alta de 13,7% no ano passado, mesmo com a pandemia de COVID-19, informa a Organização Mundial da Propriedade Intelectual (OMPI). A entidade acaba de divulgar o seu balanço anual, destacando ainda que os registros de patentes subiram 1,6% e os de design industrial aumentaram 2% em 2020, na comparação com o ano anterior.

Empreendedores inovaram

Segundo a OMPI, o empreendedorismo se manteve “vibrante”, apesar dos desafios da economia global, com novos produtos e serviços sendo criados em resposta à pandemia.

A agência da ONU destaca que profissionais inovadores, designers e marcas estão cada vez mais confiando na propriedade intelectual para expandir os negócios e buscar novas formas de crescimento.

China na liderança

O diretor-geral da OMPI, Daren Tang, afirmou também que este é um “forte sinal da inovação no setor dos negócios, com as empresas apresentando novos produtos e serviços e encontrando oportunidades de chegar até os consumidores, abrindo novos mercados e apresentando novas ideias ao mundo”.

Em 2020, somente a China registrou 1,5 milhão de pedidos de patente, praticamente metade dos 3,2 milhões de requerimentos mundiais.

A OMPI calcula também que foram solicitados quase 13,5 milhões de pedidos de marca registrada, com o maior número de pedidos sendo realizados na China, no Irã, na União Europeia e na Índia.

O diretor-geral da OMPI declarou que o relatório “confirma que mesmo com uma das maiores contrações econômicas em décadas, os pedidos de registro de propriedade intelectual mostraram uma resiliência marcante durante a pandemia”.

Fonte: ONU

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Briga entre Estrela e Hasbro prevê destruição de Banco Imobiliário e outros brinquedos

As duas empresas eram parceiras desde os anos 1970, quando a Hasbro fechou um acordo com a Estrela para que a brasileira lançasse os seus produtos no Brasil, com adaptações ao mercado local. Sendo assim, The Game of Life virou Jogo da Vida, Simon se tornou Genius, G.I. Joe foi rebatizado, primeiro de Falcon e, depois, de Comandos em Ação. O mesmo aconteceu com vários outros produtos adaptados. 

Em 2007, a Estrela teria parado de pagar royalties à Hasbro. A americana, por sua vez, decidiu fincar os pés no Brasil na mesma época e trouxe uma representação comercial. 

Hoje, a Hasbro enfrenta uma situação inusitada, ao concorrer com ela mesma no país: o seu Monopoly, criado em 1935, por exemplo, disputa espaço com o Banco Imobiliário, lançado pela Estrela no Brasil em 1944. A americana tem pressa em reaver as marcas que, segundo defende na Justiça, são suas, ao passo que a Estrela diz serem dela, porque foram adaptadas e apresentam diferenças em relação ao produto original. 

Procuradas, as empresas não quiseram comentar. A Estrela afirmou apenas, por meio de sua assessoria de imprensa, que vai recorrer. No entanto, segundo pessoas ouvidas pela reportagem, existe a interpretação que ela precisaria cumprir a sentença, mesmo que decida levar o caso a instâncias superiores. 

Pelo acordo firmado com a Hasbro, a Estrela deveria registrar as marcas que criou para os produtos no INPI (Instituto Nacional de Propriedade Industrial) e, ao fim do contrato, transferir os direitos à parceira. O último contrato firmado entre elas é de 2003, sendo prorrogado a partir de aditivos. Em 2007, a Estrela teria parado de pagar os royalties pelo uso das marcas, mas manteve a produção e venda dos produtos. 

No acórdão do TJ-SP, a defesa da Hasbro diz que houve má-fé da Estrela, uma vez que a empresa teria transferido as marcas para a Brinquemolde, da qual é a principal acionista. Seria uma maneira de fraudar a execução do contrato e impedir que a Hasbro recebesse os royalties. 

A Estrela, por sua vez, defende que é dona das marcas que desenvolveu e que o contrato foi rompido unilateralmente pela Hasbro. 

Se a decisão do TJ-SP de recolher e destruir os brinquedos for de fato estendida aos lojistas, vai pegar o setor de surpresa no momento em que se prepara para dois dos melhores momentos de vendas, Black Friday (no próximo dia 26) e Natal. 

Fonte: Folha de São Paulo